ALGUMAS PINTURA PRIMEIRO
Abaixo a lenda do lobisomem.
Eles pintam. Ouvem a história. Quando tem filme é visto e discutido.
Eles contam o texto oral. Percebem a diferenças que existe.
Aqui no papel mache a Boi Tata. Uma lenda onde aparece a cobra.
Todos eles pintam. Cada um da sua maneira.
Este aluno fez no papel mache a tartaruga da história FESTA no CÉU e A Tartaruga e a Lebre.
Aqui confecciona um jacaré.
Eles pintaram o Mosquito da Dengue.
A outra é a Lebre com a técnica giz de cera.
Coruja
Aqui ve a pintura em tela que cego pode pintar. É uma tela com relevo.
Os SMILINGUIDO- histórias.
Jogos- 1
jogo - Recreio encantado -
CLASSICOS
Como jogar
Pode fazer
um tablado de papel cartão.
Para
começar, as crianças lançam um dado grande (faça de papel cartão).Ou pode usar
um botão para cada jogador de cor diferente.
Sai na
frente quem tirar o número menor.
Caso tenha
2 com o mesmo número laça o dado novamente.
Para
avançar no caminho, cada criança lança o dado e percorre o número
correspondente de casas.
Sempre que
alcançar uma casa especial, destacada por cores e escritas, recebe uma tarefa a
ser cumprida. A descrição estará do lado do tablado ou no lado da casa.
Depois de
jogar a criança entrega o dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa com
a figura, ou algo que te identifique. Pode acontecer durante o jogo ter 2 ou
mais na mesma casa.
Sempre
ganha quem atingir o primeiro lugar.
Obs. Se o
aluno está na casa 77, por exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5 então é
contado 78,79,80,79,78. Logo volta PARA CASA 78. Até que de no número 80 continue jogando. É muito
divertido assim.
Largada
Casa 3 –
João e Maria – A bruxa malvada prendeu você. Fique 2 rodadas sem jogar.
Casa 8 –
Rapunzel – Ajude a Rapunzel fazer suas tranças. Para isto jogue mais uma vez.
Foi prestativa.
Casa10 –
Chapeuzinho Vermelho – A menina leva os doces para a vovó, mas desrespeita a
mãe. Como foi teimosa volta para casa 3.kkkk
Casa 13 –
Branca de Neve – Branca de Neve mordeu a maçã envenenada. Volte 2 casas para
avisar os sete anões.
Casa 15
– Pequeno Polegar – Calce as botas de
sete léguas e dê um salto para a casa 23.
Casa 25 –
Cinderela – Se for menino, procure a donzela que perdeu o sapatinho. Se for
menina, tente calçar o sapatinho. Para isso, perca uma rodada. Não jogue.
Casa 30 – A
Bela Adormecida – Você adormeceu profundamente durante 100 anos. Perca 3
rodadas.
Casa 36 –
Chapeuzinho Vermelho – A floresta está cheia de perigos. O pior deles é o Lobo
Mau, que come criancinhas! Corra para a casa da vovó que é a casa 45 .
Casa 46 –
Barba Azul – Você foi pego pela Barba Azul mexendo em suas coisas. Para não
lutar com ele, vá para casa 50.
Casa 51-
Cachinhos Dourados – A sopa dos três ursos lhe deu uma ingestão. Vá para o médico, voltando para a casa 40.
Casa 55 –
Os três Porquinhos – A casa de alvenaria o Lobo não derrubou e se queimou no
caldeirão de água fervendo. Você é esperto então merece um prémio jogue mais
uma vez.
Casa 60 _
ALL Babá e os 40 ladrões. Os ladrões roubaram você e fugiram para a casa 65.
Casa 66 –
O Patinho Feio – Você se assustou com o Patinho feio e saiu correndo. Vá para
casa 70.
Casa 72 –
Alice no País das Maravilhas – No País das Maravilhas, tudo é possível, até
ganhar este jogo. Volte 5 casas.
Casa 75- A
Pequena Sereia – Cientistas quer capturar Ariel. Ajude-a a se esconder: Vá para
a Chegada na casa 80 e ganhe o jogo.
Mosquito da Dengue - Segundo jogo
2 - Grande corrida contra o mosquito da Dengue.
O tablado pode ser
feito no papel cartão.
Para
começar, as crianças lançam um dado grande (faça de papel cartão).Ou Pode usar
um botão para cada jogador de cor diferente.
Sai na
frente quem tirar o número menor.
Caso tenha
2 com o mesmo número laça o dado novamente.
Para
avançar no caminho, cada criança lança o dado e percorre o número
correspondente de casas.
Sempre que
alcançar uma casa especial, destacada por cores e escritas, recebe uma tarefa a
ser cumprida. A descrição estará do lado do tablado ou no lado da casa.
Depois de
jogar a criança entrega o dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa com
a figura, ou algo que te identifique. Pode acontecer durante o jogo ter 2 ou
mais na mesma casa.
Sempre
ganha quem atingir o primeiro lugar
Obs. Se o
aluno está na casa 60, por exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5 então é
contado 60,59,58,57 e fica na 56. Logo volta e continua no jogo até que de o
número 60. É muito divertido assim.
Largada
Casa 5 –
Aqui você dançou. Tem quintal sujo. Tem água parada e latas jogadas com muita
água e mosquito. Volte no início.
Casa 10 –
Bom seu quintal está limpinho! Avance até o 15.
Casa 13 –
Garrafas e tampinhas de boca para cima. Aedes aegypti na jogada. Volte para o
8.
Casa 20 –
Caixas de água, poços devem estar tampados. Ótimo você cuida de tua família e
vizinhos. Avance 5 casas.
Casa 22 –
Mosquitos zumbindo! Pneus velhos jogados no quintal, com garrafas. Volte para
casa 18.kkk
Casa 25 –
Você trocou a água do vaso por terra ou por gelatina própria? Avance para o 30.
Casa 31 –
Seus vasos de flores são viveiros para o mosquito da dengue? Volte para a casa
25.
Casa 37 -
Latas abertas dos dois lados. Quintal limpo. Avance para o 43.
Casa 40 – Cuidado!
Numa simples tampinha com água virada para cima pode ser criadouro de Mosquito.
Volte para o 35.
Você
Combateu o foco. Eliminou os mosquitos! Parabém vá para casa 53.
Casa 58 –
Você deixou água nos pratos de flor e deixa poça de água no quintal. Não cuida
da higiene então volte na casa 55.
Quem
chegar na 60 primeiro será o ganhador.
1- Energia na medida
Como jogar
O tablado
pode ser feito de papel cartão.
Para
começar, as crianças lançam um dado grande (faça de papel cartão).Ou
Pode usar
um botão para cada jogador de cor diferente.
Sai na
frente quem tirar o número menor.
Caso tenha
2 com o mesmo número laça o dado novamente.
Para
avançar no caminho, cada criança lança o dado e percorre o número
correspondente de casas.
Sempre que
alcançar uma casa especial, destacada por cores e escritas, recebe uma tarefa a
ser cumprida. A descrição estará do lado do tablado ou no lado da casa.
Depois de
jogar a criança entrega o dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa com
a figura, ou algo que te identifique. Pode acontecer durante o jogo ter 2 ou
mais na mesma casa.
Sempre
ganha quem atingir o primeiro lugar.
Obs. Se o
aluno está na casa 97, por exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5 então é
contado 98,99,100,99,98. Logo volta. Até que de no número 100. É muito
divertido assim.
Largada
Casa 4 – energia
na medida certa. Avance 5 casas.
Casa
6 - Jogue mais uma vez.
Casa 8 –
Esqueceu a luz acesa, que erro enorme. Isso não é moleza. Volte 3 casas.
Casa 10 –
Você que deixou a luz acesa então vai ficar uma rodada sem jogar. Ha,Há,Há! Não
economizou.
Casa 12 –
Levantou da cama, foi ao banheiro
escovar os dentes e apagou a luz ? Parabéns! Avance 3 casas.
Casa 16 –
O ventilador deixou ligado atoa. Que tristeza. Volte 3 casas.
Casa 20 –
Usou o ventilador só quando necessário. Avance 2 casas.
Casa 24 –
Durante o dia a luz não fica acesa. Então deixou volte 2 casas.
Casa 28 –
Liga o chuveiro e esquece-se de desligar esperdiçando energia e água. Ficar uma
rodada sem jogar.
Parabéns!
Fecha a porta com o ar ligado. Avance 3 casas.
Casa 32 –
Passou e lavou a roupa toda de uma vez. Vantagem no fim do mês. Avance 5 casas.
Casa 35 –
Luz que se paga. E luz que não se paga. Jogue mais uma vez.
Casa 38 –
Apagou a luz? Desligou todos os aparelhos? Avance 3 casas.
Casa 43 –
Quem ficar por último, desligue a luz e o ventilador. Avance 3 casas.
Casa 48 –
Bebe água e deixa a geladeira aberta. Que bobeira, três pulos para trás. Kkk
Casa 51 –
Deixou o som e o radio ligado e saiu. Bobeira. Uma rodada sem jogar.
Casa 55 –
Não está assistindo TV. Desligou. Então avance para casas 60.
Casa 59 –
Está esperando o que para arrumar a borracha da geladeira? Que feio. Volte para
a casa 53. Agora.kkk
Casa 62 –
Usou o ferro para passar uma só peça. Que feio! Volte 3 casas.
Casa 68 –
Soube usar o som ou a TV. Um por vez. Avance 2 casas.
Casa 70 –
Bla, Bla, Bla . Deixa a TV falando só, que feio! Fique uma rodada parado, só
olhando.
Casa 72 –
O chuveiro elétrico precisa de descanso no calor. Então coloque a chave na
posição Verão ou desligue. Faz? Jogue outra vez. Poupou.
Casa 77-
Avance 2 casas já que economiza energia e cuida do meio ambiente.
Casa 80 –
Deixa luz, som, rádio, eletrodoméstico ligado? Que feio! Não poupa.
Não
reclame e volte 4 casas.
Casa 83 –
Panela quente não rima com geladeira. Porta de geladeira não fica aberta. Recue
3 casas.
Casa 86 –
Fica uma rodada sem jogar. KKK. Você Deixa todos os eletros domésticos ligados
durante a noite. Fique uma rodada sem jogar.
Casa 90 –
Dorme com Radio ou TV ligada? KKK Que furada hem? Volte para a casa 85 casas.
Casa 100 –
Parabéns você aprendeu usar energia e chegou aqui na casa 100 primeiro.
Jogo - Brincando no Parque
4- jogo
Brincando no
Parque
Oba! Hoje é dia de ir ao parque de diversão!
Reúna alguns amigos, pegue botões. Cada pessoa com um e de cor diferente. Ou um
pedaço de papel diferente as cores. Que faça representar um jogador.
Escolha
por sorteio quem vai jogar por primeiro. Pode ser até 6 pessoas e vai por
sorteio a ordem de jogada.
Pode fazer um tablado de papel cartão.
Sai na frente quem tirar o número
maior.
Caso tenha 2 com o mesmo número laça o
dado novamente.
Para avançar no caminho, cada criança
lança o dado e percorre o número correspondente de casas.
Sempre que alcançar uma casa especial,
destacada por cores e escritas, recebe uma tarefa a ser cumprida.
A descrição
estará do lado do tablado ou no lado da casa.
Depois de jogar a criança entrega o
dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa com a figura, ou algo que te
identifique.
Pode acontecer durante o jogo ter 2 ou mais na mesma casa.
Sempre ganha quem atingir o primeiro
lugar.
Obs. Se o aluno está na casa 57, por
exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5 então é contado 58,59,60,59,58.
Logo volta. Até que de no número da casa chegada que é 60. É muito divertido
assim.
Casa 3- Você está com sorte na argola! Jogue
mais uma vez.
Casa 6 – Você brincou de mais no bate-bate
que vai voltar para casa 1.
Casa 8 – O meu amigo não gosta de ir ao
parque. Então como não convenci fico uma rodada sem jogar.
Casa 12- Se você está nesta casa do carrinho
bate-bate e outro jogador cair aqui, avance o número de casa que tirou no dado
ao jogar.
Casa 15- Brinquei tanto no tobogã que pulei
para casa 18.
Casa 19 – O funcionário não deixou você
entrar no brinquedo com o sorvete. Vá para casa 10. A casa dos espelhos.
Casa 24- Rodei demais no brinquedo que cai no
brinquedo do lado e fui para casa 28.
Casa 28- Você parou para comer algodão doce.
Aguarde uma rodada sem jogar.
Casa 30- Depois de rodar tanto no bicho- de
seda, deu um enjoo danado! Fique sem jogar uma vez.
Casa 32- Escorregou tão rápido no dinossauro
que vai jogar 2 vezes.
Casa 35- Passeei tanto no parque que vou para
casa 38.
Casa 37- A roda –gigante parou com você lá em
cima. Aproveite para apreciar a vista e ... Aguarde duas rodadas sem jogar.
Casa 40 – Mateus escorregou tanto que foi
parar na casa 38.
Casa 43- Você entrou no trem-fantasma e
cortou caminho. Vá para casa 48.
Casa 45- Você ficou tão impressionado com a
Conga (macaco) a mulher gorila, que perdeu uma jogada. Fique parado.
Casa 47- Seu irmão menor quer ir ao
carrossel. Não seja rabugento: aguarde uma jogada enquanto ele se diverte.
Casa 49 – Agora é a vez de andar de kart! Seu
carro é turbinado: ande o dobro do valor que saiu no seu dado. Ex: Se caiu no
dado 4 você anda 8 casas.
Casa 53- Que cheirinho delicioso no ar! Volte
para casa 40 para comprar um saquinho de pipoca.
Casa 56- Você ficou completamente encharcado
no tobogã aquático. Aguarde 2 vezes para
dar tempo de se secar.
Casa 58- Você andou no tobogã mais cheio de
curvas e sem medo que foi para a chegada.
Casa 60.Parabéns você ganhou o jogo.
JOGO - A TRILHADOS 500 ANOS DE BRASIL
A
Trilha dos 500 anos de Brasil.
Partida
Pode
fazer um tablado de papel cartão.
Para
começar, as crianças lançam um dado grande (faça de papel cartão).Ou pode usar
um botão para cada jogador de cor diferente.
Sai
na frente quem tirar o número menor.
Caso
tenha 2 com o mesmo número laça o dado novamente.
Para
avançar no caminho, cada criança lança o dado e percorre o número
correspondente de casas.
Sempre
que alcançar uma casa especial, destacada por cores e escritas, recebe uma
tarefa a ser cumprida.
A descrição estará do lado do tablado ou no lado da
casa.
Depois
de jogar a criança entrega o dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa
com a figura, ou algo que te identifique. Pode acontecer durante o jogo ter 2
ou mais na mesma casa.
Sempre
ganha quem atingir o primeiro lugar.
Obs.
Se o aluno está na casa 37, por exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5
então é contado 38,39,40,39,38. Logo volta. Até que de no número 40. É muito
divertido assim.
1- Casa – Pedro Alvares Cabral saiu de
Portugal com destino às Índias, mas uma forte tempestade fez com que ele
desviasse seu caminho, chegando ao Brasil em 22 de abril de 1500. Vamos navegar
mais rápido? Então avance 3 casas.
3-Casa – Pero Vaz de Caminha escreveu uma carta
para Dom Manoel, rei de Portugal, contando sobre a descoberta de uma terra
Maravilhosa e sobre o povo que vivia aqui, os índios. Espere 1 jogada ajudando
Pero Vaz a escrever a carta.
6- Casa – Holandeses
queriam nossas riquezas e por isso tentaram invadir o Brasil durante a
colonização. Para enfrenta-los, os portugueses contaram até com a ajuda dos
índios. Volte 1 casa e prepare-se para lutar pelo Brasil.
9- Casa- A
partir da colonização, Portugal procurou trazer para o Brasil sua experiência
no trabalho agrícola. Começou com a cana-de açúcar, que era artigo de luxo na
Europa e depois com o café. Avance 1 casa ou você vai perder a colheita!
12- Casa- Na
metade do século XVII, os portugueses começaram a procurar por minérios e
pedras preciosas pelo interior do Brasil. Para esta missão, escolheram homens
fortes e corajosos, que foram chamados de Bandeirantes. Quer encontrar pedras
preciosas pelo caminho? Então, volte 2 casas.
18- Casa- Joaquim
José da Silva Xavier era dentista, por isso ficou conhecido como Tiradentes.
Ele comandou uma revolta contra Portugal, a Inconfidência Mineira, por causa da
cobrança de impostos altos. Foi enforcado em 21 de abril de 1792. Avance 3 casa
em homenagem a sua coragem.
22- Casa –
Dom Pedro I, regente do Brasil, gritou ”Independência ou Morte”, às Margens do
rio Ipiranga, no dia 7 de setembro de 1822. A partir deste dia o Brasil não
pertencia mais a Portugal. Comemore nossa Independência e jogue mais uma vez.
Casa 24- Em 1831
Dom Pedro I partiu, deixando em seu lugar o filho Pedro de Alcântara, que tinha
apenas 5 anos de idade e que depois se
tornaria o Imperador Dom Pedro II. Dom Pedro II vai demorar para crescer.
Espere 2 jogadas sem jogar.
Casa 28 - A princesa Isabel, filha de Dom Pedro II,
assinou a “Lei Áurea” no dia 13 de maio de 1888, dando liberdade total a todos
os escravos que aqui trabalhavam. Que tal aproveitar a liberdade e avançar 3
casas?
Casa 32- Em 15
de novembro de 1889, foi proclamada a Republica no Brasil. Marechal Deodoro da
Fonseca foi o primeiro presidente eleito, em 1890. O Brasil mudou! Que tal ir
para casa 35.
Casa 36- No dia
12 de novembro de 1906, o brasileiro
Santos Dumont voou em Paris num avião construído por ele mesmo, batizado por 14
Bis. Ele foi o primeiro homem a realizar viagens aéreas em aparelhos mais
pesados que o ar. Quer ver outros voos de Santos Dumont? Volte 3 casas.
Casa 38-
Brasília, a capital do Brasil, foi construída pelo Presidente Juscelino
Kubitschek. Inaugurada em 1960, é um marco do desenvolvimento de nosso país.
Quer saber o que mais nos aguarda para o futuro? Então, Avance para casa 40 que
é a chegada.GANHOU o primeiro que chegar.
JOGO - UMA CORRIDA PALEOANTROPOLÓGICA
jogo - Uma
corrida Paleoantropológica
Pode
fazer um tablado de papel cartão.
Para
começar, as crianças lançam um dado grande (faça de papel cartão).Ou pode usar
um botão para cada jogador de cor diferente.
Sai
na frente quem tirar o número menor.
Caso
tenha 2 com o mesmo número laça o dado novamente.
Para
avançar no caminho, cada criança lança o dado e percorre o número
correspondente de casas.
Sempre
que alcançar uma casa especial, destacada por cores e escritas, recebe uma
tarefa a ser cumprida. A descrição estará do lado do tablado ou no lado da
casa.
Depois
de jogar a criança entrega o dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa
com a figura, ou algo que te identifique. Pode acontecer durante o jogo ter 2
ou mais na mesma casa.
Sempre
ganha quem atingir o primeiro lugar.
Obs.
Se o aluno está na casa 37, por exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5
então é contado 38,39,40,39,38. Logo volta. Até que de no número 40. É muito
divertido assim.
Casa 4 – É possível que os povos antigos Andes
deformassem suas cabeças para se diferenciarem entre si ou por motivos
religiosos. Aproveite para pensar sobre o assunto e fique uma rodada sem jogar.
Casa 6- Você está na Cordilheira dos Andes e
encontrou crânios deformados de 1º mil anos. Então avance e vá para casa 10.
Casa 12- O telegrama dizendo que havia vestígios de
uma tribo no Paraguai com o hábito de deformar cabeças era uma pista falsa.
Volte para casa 1.
Casa 15 – O que você está fazendo pegando sol no
Caribe? Esta é uma expedição cientifica e não há tempo para descansar. Fica uma
rodada sem jogar.
Casa 17- Está saindo um voo agora dos Estados
Unidos para Europa. Voe junto para casa 20.
Casa 21- Você resolveu verificar se eram
verdadeiras as informações de que em algumas regiões da França havia o hábito
de deformar cabeças. Volte para casa 16.
Casa 25 - Os portugueses convidaram os
paleoantropólogos para saborear uma bacalhoada.
Você comeu demais, tirou uma boa soneca e perdeu
uma jogada. Fique sem jogar.
Casa 28 – Alemanha: Congresso de paleoantropólogos.
Então vá para lá na casa 30.
Casa 31- Você está na África do Sul e foi convidado
para participar de um congresso sobre deformações cranianas na Alemanha. Pule o
dobro de casa que cair no dado. Ex: Caso caia o 6 então ande 12 casas.
Casa 33- Você chegou à África Central e descobriu
que a tribo Mangbetu tinha o habito de fazer suas cabeças em um formato comprido
e alongado para trás. Jogue novamente.
Casa 35 – Você encontrou provas de que as
deformações cranianas na Índia eram comuns ainda nos anos 30. Avance 2 casas.
Casa 37 – Você chegou a Moscou, mas o frio está de
rachar e você decidiu continuar a viagem. Jogue mais uma vez.
Casa 40- Epa! Você se perdeu de grupo de
paleoantropólogos encontrou alguns biólogos e foi para Austrália para estudar
cangurus?! Volte para casa 34.
Casa 42- Você não acreditou que os Hunos (tribo nômade
que invadiu a Europa nos séculos 5 e 6 ) também deformavam suas cabeças. Volte
6 casas.
Casa 45- Você chegou ao Iraque, onde foi encontrado
o mais antigo esqueleto com indícios de deformação craniana. Vá direto para o
avião que é a Casa 49.
Casa 48- Você chegou ao aeroporto, mas perdeu o
passaporte e não consegui embarcar. Que pena, vai ter que ficar uma rodada
esperando sem jogar.
Chegada casa 50.
JOGO Mapa
do Brasil
Com os alunos monte um quebra- cabeça.
Esta é uma boa oportunidade para que os alunos aprendam
brincando os
estados, capitais e regiões.
Desenhe primeiro o mapa do Brasil em papel cartão ou EVA. Solicite
que recortem os estados. Isto é separando-os pelo contorno de cada um e escreva
o estado, capital e região. Brinque de montar.
As principais brincadeiras de cada estado poderão ser
encontradas em pesquisas. Ex: cultura, folclore, gastronomia, habitantes,
agricultura. Esta pesquisa pode ser feita em livros ou internet e estar escrita
em um tabuleiro que é digitado e colada em um papelão. Pode reciclar.
O professor questiona os alunos. Você conhece brincadeira de
algum estado brasileiro?
Fale sobre a região, ou estado.
Pode também dividir a sala em 5 regiões e ganha aquela que
mais responder pergunta de outro grupo corretamente.
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