Jogos
Português
Geografia
história
Entretimento
Recreio Encantado
jogo - Recreio encantado -
CLASSICOS - histórias infantis.
Como jogar
Material - Pode fazer
um tablado de papel cartão. Ou recicle.
Fazer um dado bem grande com cartolina e colocar os números.
Cola.
Tesoura
Fazer os botões um de cada cor com papel cartão ou pegue botão grande e velho em casa.
Instrução --Para
começar, as crianças lançam um dado grande (faça de papel cartolina).Ou pode usar
um botão para cada jogador de cor diferente.
Sai na
frente quem tirar o número menor.
Caso tenha
2 com o mesmo número lança o dado novamente.
Para
avançar no caminho, cada criança lança o dado e percorre o número correspondente
de casas.
Sempre que
alcançar uma casa especial, destacada por cores e escritas, recebe uma tarefa a
ser cumprida. A descrição estará do lado do tablado ou no lado da casa.
Depois de
jogar a criança entrega o dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa com
a figura, ou algo que te identifique. Pode acontecer que durante o jogo ter 2 ou
mais na mesma casa.
Sempre
ganha quem atingir o primeiro lugar.Chegada.
Obs. Se o
aluno está na casa 77, por exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5 então é
contado 78,79,80,79,78. Logo volta. Até que de no número da chegada 80. É muito
divertido assim.
Largada
Casa 3 –
João e Maria – A bruxa malvada prendeu você. Fique 2 rodadas sem jogar.
Casa 8 –
Rapunzel – Ajude a Rapunzel fazer suas tranças. Para isto jogue mais uma vez.
Foi prestativa.
Casa10 –
Chapeuzinho Vermelho – A menina leva os doces para a vovó, mas desrespeita a
mãe. Como foi teimosa volta para casa 3.kkkk
Casa 13 –
Branca de Neve – Branca de Neve mordeu a maçã envenenada. Volte 2 casas para
avisar os sete anões.
Casa 15
– Pequeno Polegar – Calce as botas de
sete léguas e dê um salto para a casa 23.
Casa 25 –
Cinderela – Se for menino, procure a donzela que perdeu o sapatinho. Se for
menina, tente calçar o sapatinho. Para isso, perca uma rodada. Não jogue.
Casa 30 – A
Bela Adormecida – Você adormeceu profundamente durante 100 anos. Perca 3
rodadas.
Casa 36 –
Chapeuzinho Vermelho – A floresta está cheia de perigos. O pior deles é o Lobo
Mau, que come criancinhas! Corra para a casa da vovó que é a casa 45 .
Casa 46 –
Barba Azul – Você foi pego pela Barba Azul mexendo em suas coisas. Para não
lutar com ele, vá para casa 50.
Casa 51-
Cachinhos Dourados – A sopa dos três ursos lhe deu uma ingestão. Vá para o médico, voltando para a casa 40.
Casa 55 –
Os três Porquinhos – A casa de alvenaria o Lobo não derrubou e se queimou no
caldeirão de água fervendo. Você é esperto então merece um prémio jogue mais
uma vez.
Casa 60 _
ALL Babá e os 40 ladrões. Os ladrões roubaram você e fugiram para a casa 65.
Casa 66 –
O Patinho Feio – Você se assustou com o Patinho feio e saiu correndo. Vá para
casa 70.
Casa 72 –
Alice no País das Maravilhas – No País das Maravilhas, tudo é possível, até
ganhar este jogo. Volte 5 casas.
Casa 75- A
Pequena Sereia – Cientistas quer capturar Ariel. Ajude-a se esconder: Vá para a
Chegada na casa 80 e ganhe o jogo.
JOGO - ENERGIA NA MEDIDA CERTA
Jogos.
1-
Energia
na medida
Como jogar
O tablado
pode ser feito de papel cartão.
Para
começar, as crianças lançam um dado grande (faça de papel cartão).Ou
Pode usar
um botão para cada jogador de cor diferente.
Sai na
frente quem tirar o número menor.
Caso tenha
2 com o mesmo número laça o dado novamente.
Para
avançar no caminho, cada criança lança o dado e percorre o número
correspondente de casas.
Sempre que
alcançar uma casa especial, destacada por cores e escritas, recebe uma tarefa a
ser cumprida. A descrição estará do lado do tablado ou no lado da casa.
Depois de
jogar a criança entrega o dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa com
a figura, ou algo que te identifique. Pode acontecer durante o jogo ter 2 ou
mais na mesma casa.
Sempre
ganha quem atingir o primeiro lugar.
Obs. Se o
aluno está na casa 97, por exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5 então é
contado 98,99,100,99,98. Logo volta. Até que de no número 100. É muito
divertido assim.
Largada
Casa 4 –
energia na medida certa. Avance 5 casas.
Casa
6 - Jogue mais uma vez.
Casa 8 –
Esqueceu a luz acesa, que erro enorme. Isso não é moleza. Volte 3 casas.
Casa 10 –
Você que deixou a luz acesa então vai ficar uma rodada sem jogar. Ha,Há,Há! Não
economizou.
Casa 12 –
Levantou da cama, foi ao banheiro
escovar os dentes e apagou a luz ? Parabéns! Avance 3 casas.
Casa 16 –
O ventilador deixou ligado atoa. Que tristeza. Volte 3 casas.
Casa 20 –
Usou o ventilador só quando necessário. Avance 2 casas.
Casa 24 –
Durante o dia a luz não fica acesa. Então deixou volte 2 casas.
Casa 28 –
Liga o chuveiro e esquece-se de desligar esperdiçando energia e água. Ficar uma
rodada sem jogar.
Parabéns!
Fecha a porta com o ar ligado. Avance 3 casas.
Casa 32 –
Passou e lavou a roupa toda de uma vez. Vantagem no fim do mês. Avance 5 casas.
Casa 35 –
Luz que se paga. E luz que não se paga. Jogue mais uma vez.
Casa 38 –
Apagou a luz? Desligou todos os aparelhos? Avance 3 casas.
Casa 43 –
Quem ficar por último, desligue a luz e o ventilador. Avance 3 casas.
Casa 48 –
Bebe água e deixa a geladeira aberta. Que bobeira, três pulos para trás. Kkk
Casa 51 –
Deixou o som e o radio ligado e saiu. Bobeira. Uma rodada sem jogar.
Casa 55 –
Não está assistindo TV. Desligou. Então avance para casas 60.
Casa 59 –
Está esperando o que para arrumar a borracha da geladeira? Que feio. Volte para
a casa 53. Agora.kkk
Casa 62 –
Usou o ferro para passar uma só peça. Que feio! Volte 3 casas.
Casa 68 –
Soube usar o som ou a TV. Um por vez. Avance 2 casas.
Casa 70 –
Bla, Bla, Bla . Deixa a TV falando só, que feio! Fique uma rodada parado, só
olhando.
Casa 72 –
O chuveiro elétrico precisa de descanso no calor. Então coloque a chave na
posição Verão ou desligue. Faz? Jogue outra vez. Poupou.
Casa 77-
Avance 2 casas já que economiza energia e cuida do meio ambiente.
Casa 80 –
Deixa luz, som, rádio, eletrodoméstico ligado? Que feio! Não poupa.
Não
reclame e volte 4 casas.
Casa 83 –
Panela quente não rima com geladeira. Porta de geladeira não fica aberta. Recue
3 casas.
Casa 86 –
Fica uma rodada sem jogar. KKK. Você Deixa todos os eletros domésticos ligados
durante a noite. Fique uma rodada sem jogar.
Casa 90 –
Dorme com Radio ou TV ligada? KKK Que furada hem? Volte para a casa 85 casas.
Casa 100 –
Parabéns você aprendeu usar energia e chegou aqui na casa 100 primeiro.
Gêneros textuais.
Faça um tablado igual o jogo acima e escreva o que pede em cada casa como orienta abaixo.
Objetivo – Fazer com que o aluno reconheça, aprenda,
identifique os diferentes tipos de texto e seus gêneros. Que possam aprender no
jogo.
Material - O tablado é
feito no papel cartão. Caneta colorida, lápis colorido.
Botões – feito com EVA, com cores diferentes ou botão mesmo.
Como fazer - Faz os quadrados e escreve ao lado da casa ou do papel cartão com as
numerações.
Cada casa tem seu
número.
Como
jogar – Instrução - Para
começar, as crianças lançam um dado grande (faça de papel cartão).
Pode ter
até 6 participantes.
Pode usar
um botão grande. Cada um de uma cor.
Um para cada jogador de cor diferente.
Sai na
frente quem tirar o número maior.
Caso tenha
2 com o mesmo número lança o dado novamente. Até desempatar.No primeiro momento,para saber a ordem de jogada.
Para
avançar no caminho, cada criança lança o dado e percorre o número
correspondente de casas. Também tem casa que tem recadinhos para ficar sem
jogar uma rodada ou jogue novamente. Andar ou voltar casa.
Sempre que
alcançar uma casa especial, destacada por cores e escritas, recebe uma tarefa a
ser cumprida.
A
descrição estará do lado do tablado ou no lado da casa.
Depois de
jogar a criança entrega o dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa com
o botão, ou algo que te identifique.
Pode acontecer durante o jogo ter 2 ou mais pessoas
na mesma casa.
Sempre
ganha quem atingir o primeiro lugar no final da chegada.
Obs. Se o
aluno está na casa 58, por exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5 então é
contado assim: 59,60,59,58,57.
Logo volta e continua no jogo até que cai na
casa 60 que é a chegada. É muito divertido assim.
Objetivo:
A participação. Dialogo. Estudar, aprender brincando. Aprende os gêneros
textuais ouvindo, vendo e brincando.
Largada
Casa 1 – Texto narrativo-
O texto narrativo tem por objetivo narrar um fato ou acontecimento pode ser
verídico ou não. Ex: Gênero _ Fábula,
conto, crônica, e histórias em quadrinhos. Você deve conhecer algum então
vai para casa 5.
Casa 6 – Texto informativo
– nele encontramos os seguintes gêneros: notícias,
anúncios, reportagens, propaganda. Sua linguagem é verbal – não verbal.Função referencial. Volte
para a casa 1.
Casa 8 - Todo texto tem estrutura. O texto informativo a
estrutura pode ser: narrativa- descritiva. Sua forma: Síntese, resumo ou
esquema. Como você é inteligente e reconhece, então vá para a casa 10.
Casa 11 - No texto narrativo eu tenho a função de narrar como
posso usar a linguagem verbal ou não. Então vá para a casa 14.
Casa 15- No texto narrativo eu encontro os gêneros: Fábulas, Lendas, Histórias em quadrinhos.
Como esqueci então volto 3 casas e
vou para a casa 12.
Casa 18 - Como usa muito texto de instrução e usa todo dia
para fazer algo como-gênero: bolo, doce, ou
quaisquer outras guloseimas para se alimentar então vá para casa 20.
Casa 21 – No texto instrução
uso a função de instruir. A linguagem é verbal ou não verbal. Sabe por quê?
Porque temos os textos com gênero: bula
de remédio, regras de jogo e receitas. Como você gosta de jogar então vai
para casa 25.
Casa 24 – Ah! Hoje, em dia usamos muito texto correspondência. Este é um dos mais antigos registros
de escrita. Encontrados nas histórias da humanidade. Suas características destacadas
“destinatário” e “remetente.”Ex: gênero - Carta,
bilhete, convite, avisos, cartões,(aniversário ou postal) e contas a pagar.
Como você é da nova tecnologia se esqueceu de então, volte para casa 17.
Casa 29 - No gênero correspondência eu uso sempre a função
comunicar. Com linguagem verbal. Estrutura: Formal e informal. Como você não
escreve muito então vai ficar uma rodada
sem jogar e refazer a leitura.
Casa 32 - Usamos muito o gênero textual Lúdico. Ele tem a
função de brincar e divertir. Usa direta a linguagem verbal e não verbal. Escrevem versos, estrofes, rimas. É
romântico vá para casa 36.
Casa 35 - Textual gráfico_ Este representa a informação a ser passada em forma de
traços que unidos representam o desenho. Ele quase sempre tem por trás números
que o representam e fazem com que os desenhos variam. Ex: gêneros: mapas, desenhos, gráficos estatísticos.
Como você viaja pouco volte para casas
30.
Casa 37 - Para não envelhecer temos tipos de texto humorístico. Com função de humor e
diversão. Linguagem verbal e não verbal. Ex: de gêneros - anedota, piadas, paródia, charge. Como você faz parte do grupo de
humor então vamos rir juntos andando 5 casas. KKk e vou para 42.
Casa 40 - Tipo de
texto poético - sua função de despertar emoção, sentimento. Isto você tem. E a
linguagem é verbal. Ex: de gêneros textual - poesia, acróstico, acalanto,
baladas, hinos, cantatas. Este gênero tem estrutura – versos, estrofes, rimas, imagem (disposição gráfica). Já que você
gosta de escrever então jogue mais uma
vez.
Casa 44 – Tipo de
texto publicitário- Função Divulgar ideias. Convencer o interlocutor. A
linguagem é verbal e não verbal. Ex: de gêneros - Outdoor, Propagandas,
Anúncios. Com a estrutura de imagens, mensagens, logotipo. E você é uma pessoa
que usa muito este gênero todos os dias jogue
mais uma vez.
Casa 45- Linguagem não verbal é toda e qualquer comunicação em que não se usa palavras para
explicar a mensagem desejada. É o uso de imagens figuras, desenhos, símbolos, dança,
tom de voz, postura corporal, pintura, música, mímicas, escultura e gestos como
meio de comunicação. A linguagem não verbal pode ser até percebida nos animais,
quando um cachorro balança a cauda quer dizer que está feliz ou coloca a cauda
entre as pernas, medo, tristeza. Já que
conhece bem ande e vá para casa 47.
Casa 48 - Linguagem verbal
é, portanto, aquela que utiliza palavras. Existem várias formas de comunicação. Quando o homem se utiliza
da palavra, ou seja, da linguagem oral ou escrita. Já que
uso demais. Falo muito em sala, então eu fico
uma rodada sem jogar.
Casa 50 - Leia: “E a emoção do nosso amor
Não dá pra ser contida
A força desse amor
Não dá pra ser medida
Amar como eu te amo
Só uma vez na vida” Roberto Carlos- Já que sou romântica (o) usei o gênero poético, vou jogar mais uma vez.
Não dá pra ser contida
A força desse amor
Não dá pra ser medida
Amar como eu te amo
Só uma vez na vida” Roberto Carlos- Já que sou romântica (o) usei o gênero poético, vou jogar mais uma vez.
Casa 53 - Eu passo o sinal verde e sei que ele diz siga em
frente. Mas foi a cor que disse. Usei uma linguagem não verbal. Já que tenho
cuidado no transito jogo o dobro do que
saiu no dado. Ex: Se caiu o 4 o dobro é 8. Portanto vou para casa 59. Conto
assim: 54,55,56,57,58,59,60,59.Veja que foi o dobro.
Casa 55 - A jornalista escreve no jornal e a professora manda
o aluno ler o texto. O aluno usou a linguagem verbal. Já que estava escrito e foi lido vou para casas 58.
Casa 57 - Eu ouvi uma paródia com a música do Leonardo e
amei. Pensei então... É gênero textual
Humorístico. Então eu volto 4 casas,
e preciso aprender a fazer paródia. Volto para casa 52.
Parabéns! Chegada final casa 60.
A Trilha dos 500 anos de Brasil.
OBJETIVO - O aluno vai
interagir. Relembrarconhecer,saber o que aconteceu nestes 500 anos de Brasil.
Material - Pode
fazer um tablado de papel cartão. Ou qualquer papelão - usando reciclagem.
Cola,
caneta colorida.
A tarefa
de cada casa deve ser digitada e recortada e colada nas devidas casas que segue
a explicação.
Botão um
de cada cor. Ou botão de papel cartão de cores diferente.
Instrução para jogar - Para começar, as crianças lançam um dado grande (faça de papel
cartão).
Usar um
botão para cada jogador de cor diferente.
Sai na
frente quem tirar o número menor.
Caso
tenha 2 com o mesmo número lança o dado novamente. Não pode ter igual no
início.
Para
avançar no caminho, cada criança lança o dado e percorre o número
correspondente de casas.
Sempre que
alcançar uma casa especial, destacada por cores e escritas, recebe uma tarefa a
ser cumprida.
A
descrição estará do lado do tablado ou no lado da casa.Isto é a tarefa para
cumprir.
Depois de
jogar o dado a criança entrega o dado para o jogador seguinte.
Pode
ficar na casa com a figura, ou algo que te identifique.
Pode
acontecer durante o jogo de ter 2 ou mais na mesma casa.
Sempre
ganha quem atingir o primeiro lugar de chegada.
Obs. Se o
aluno está na casa 37, por exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5 então é
contado 38, 39,40,39,38.
Logo
volta. Até que de no número 40. É muito divertido assim.
1- Casa – Pedro Alvares Cabral saiu de Portugal com
destino às Índias, mas uma forte tempestade fez com que ele desviasse seu
caminho, chegando ao Brasil em 22 de abril de 1500. Vamos navegar mais rápido?
Então avance 3 casas.
3-Casa – Pero Vaz de Caminha escreveu uma carta para Dom
Manoel, rei de Portugal, contando sobre a descoberta de uma terra Maravilhosa e
sobre o povo que vivia aqui, os índios. Espere 1 jogada ajudando Pero Vaz a
escrever a carta.
6-
Casa – Holandeses queriam nossas riquezas e por isso tentaram invadir o Brasil
durante a colonização. Para enfrenta-los, os portugueses contaram até com a
ajuda dos índios. Volte 1 casa e prepare-se para lutar pelo Brasil.
9-
Casa- A partir da colonização, Portugal procurou trazer para o Brasil sua
experiência no trabalho agrícola. Começou com a cana-de açúcar, que era artigo
de luxo na Europa e depois com o café. Avance 1 casa ou você vai perder a
colheita!
12-
Casa- Na metade do século XVII, os portugueses começaram a procurar por
minérios e pedras preciosas pelo interior do Brasil. Para esta missão,
escolheram homens fortes e corajosos, que foram chamados de Bandeirantes. Quer
encontrar pedras preciosas pelo caminho? Então, volte 2 casas.
18-
Casa - Joaquim José da Silva Xavier era dentista, por isso ficou conhecido como
Tiradentes. Ele comandou uma revolta contra Portugal, a Inconfidência Mineira,
por causa da cobrança de impostos altos. Foi enforcado em 21 de abril de 1792.
Avance 3 casa em homenagem a sua coragem.
22-
Casa – Dom Pedro I, regente do Brasil, gritou ”Independência ou Morte”, às
Margens do rio Ipiranga, no dia 7 de setembro de 1822. A partir deste dia o
Brasil não pertencia mais a Portugal. Comemore nossa Independência e jogue mais
uma vez.
Casa 24-
Em 1831 Dom Pedro I partiu, deixando em
seu lugar o filho Pedro de Alcântara, que tinha apenas 5 anos de idade e que depois se tornaria o Imperador
Dom Pedro II. Dom Pedro II vai demorar para crescer. Espere 2 jogadas sem
jogar.
Casa 28 - A princesa Isabel, filha de Dom Pedro II,
assinou a “Lei Áurea” no dia 13 de maio de 1888, dando liberdade total a todos
os escravos que aqui trabalhavam. Que tal aproveitar a liberdade e avançar 3
casas?
Casa 32-
Em 15 de novembro de 1889, foi proclamada a Republica no Brasil. Marechal
Deodoro da Fonseca foi o primeiro presidente eleito, em 1890. O Brasil mudou!
Que tal ir para casa 35.
Casa 36-
No dia 12 de novembro de 1906, o
brasileiro Santos Dumont voou em Paris num avião construído por ele mesmo,
batizado por 14 Bis. Ele foi o primeiro homem a realizar viagens aéreas em
aparelhos mais pesados que o ar. Quer ver outros voos de Santos Dumont? Volte 3
casas.
Casa 38-
Brasília, a capital do Brasil, foi construída pelo Presidente Juscelino
Kubitschek. Inaugurada em 1960, é um marco do desenvolvimento de nosso país.
Quer saber o que mais nos aguarda para o futuro? Então, Avance para casa 40 que
é a chegada.
JOGO
Uma
corrida Paleoantropológica
Material
Pode
fazer um tablado de papel cartão.
Botões feito de EVA e cores diferentes.
Dado grande feito de cartolina
Instrução
Para
começar, as crianças lançam um dado grande.Ou pode usar
um botão para cada jogador de cor diferente.
Sai
na frente quem tirar o número menor.
Caso
tenha 2 com o mesmo número laça o dado novamente.
Para
avançar no caminho, cada criança lança o dado e percorre o número
correspondente de casas.
Sempre
que alcançar uma casa especial, destacada por cores e escritas, recebe uma
tarefa a ser cumprida. A descrição estará do lado do tablado ou no lado da
casa.
Depois
de jogar a criança entrega o dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa
com a figura, ou algo que te identifique. Pode acontecer durante o jogo ter 2
ou mais na mesma casa.
Sempre
ganha quem atingir o primeiro lugar.
Obs.
Se o aluno está na casa 37, por exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5
então é contado 38,39,40,39,38. Logo volta. Até que de no número 40. É muito
divertido assim.
Casa 4 – É possível que os povos antigos Andes
deformassem suas cabeças para se diferenciarem entre si ou por motivos
religiosos. Aproveite para pensar sobre o assunto e fique uma rodada sem jogar.
Casa 6- Você está na Cordilheira dos Andes e
encontrou crânios deformados de 1º mil anos. Então avance e vá para casa 10.
Casa 12- O telegrama dizendo que havia vestígios de
uma tribo no Paraguai com o hábito de deformar cabeças era uma pista falsa.
Volte para casa 1.
Casa 15 – O que você está fazendo pegando sol no
Caribe? Esta é uma expedição cientifica e não há tempo para descansar. Fica uma
rodada sem jogar.
Casa 17- Está saindo um voo agora dos Estados
Unidos para Europa. Voe junto para casa 20.
Casa 21- Você resolveu verificar se eram
verdadeiras as informações de que em algumas regiões da França havia o hábito
de deformar cabeças. Volte para casa 16.
Casa 25- Os portugueses convidaram os
paleoantropólogos para saborear uma bacalhoada.
Você comeu demais, tirou uma boa soneca e perdeu
uma jogada. Fique sem jogar.
Casa 28 – Alemanha: Congresso de paleoantropólogos.
Então vá para lá na casa 30.
Casa 31- Você está na África do Sul e foi convidado
para participar de um congresso sobre deformações cranianas na Alemanha. Pule o
dobro de casa que cair no dado. Ex: Caso caia o 6 então ande 12 casas.
Casa 33- Você chegou à África Central e descobriu
que a tribo Mangbetu tinha o habito de fazer suas cabeças em um formato
comprido e alongado para trás. Jogue novamente.
Casa 35 – Você encontrou provas de que as
deformações cranianas na Índia eram comuns ainda nos anos 30. Avance 2 casas.
Casa 37 – Você chegou a Moscou, mas o frio está de
rachar e você decidiu continuar a viagem. Jogue mais uma vez.
Casa 40- Epa! Você se perdeu de grupo de
paleoantropólogos encontrou alguns biólogos e foi para Austrália para estudar
cangurus?! Volte para casa 34.
Casa 42- Você não acreditou que os Hunos (tribo nômade
que invadiu a Europa nos séculos 5 e 6 ) também deformavam suas cabeças. Volte
6 casas.
Casa 45- Você chegou ao Iraque, onde foi encontrado
o mais antigo esqueleto com indícios de deformação craniana. Vá direto para o
avião que é a Casa 49.
Casa 48- Você chegou ao aeroporto, mas perdeu o
passaporte e não consegui embarcar. Que pena, vai ter que ficar uma rodada
esperando sem jogar.
Chegada casa 50.
JOGO - MAPA DO BRASIL
Mapa
do Brasil
Objetivo- Esta é uma boa oportunidade para que os
alunos aprendam brincando os estados, capitais e regiões, cultura, folclore, gastronomia.
Também irão aprender a interagir.
Materiais a serem utilizados - Com os alunos montem um quebra- cabeça.
Desenhe primeiro o mapa do Brasil em papel cartão ou EVA.
Solicite que recortem os estados. Isto é separando-os pelo contorno de cada um
e escreva o estado, capital e região. Brinque
de montar.
Como jogar, regra de desenvolvimento - As principais
brincadeiras de cada estado poderão ser encontradas em pesquisas. Ex: cultura,
folclore, gastronomia, habitantes, agricultura. Esta pesquisa pode ser feita em
livros ou internet e estar escrita em um tabuleiro que é digitado e colada em
um papelão. Pode reciclar.
Em cada estado deve estar escrito o nome do estado e a
capital.
O professor poderá questiona os alunos. Ex: Você conhece
brincadeira de algum estado brasileiro?
Que capital você conhece ou estado?
Fale sobre a região, ou estado.
Dividir a sala em 5 regiões e ganha aquela que mais responder
pergunta de outro grupo corretamente.
Ele também pode ser um jogo de quebra cabeça somente.
Grande Corrida contra o mosquito da Dengue
Grande corrida contra o mosquito da Dengue.
Material:
Cartolina,canetas coloridas
Papel cartão
Dado grande feito de cartolina
Botões que podem ser feito de EVA cores diferentes.
O tablado pode ser
feito no papel cartão.
Instrução:
Para
começar, as crianças lançam um dado grande. Aqui vai ver quem vai ser o primeiro, segundo, terceiro,4-5-6.
Sai na
frente quem tirar o número menor.
Caso tenha
2 com o mesmo número laça o dado novamente.
Para
avançar no caminho, cada criança lança o dado e percorre o número
correspondente de casas.
Sempre que
alcançar uma casa especial, destacada por cores e escritas, recebe uma tarefa a
ser cumprida. A descrição estará do lado do tablado ou no lado da casa.
Depois de
jogar a criança entrega o dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa com
a figura, ou algo que te identifique. Pode acontecer durante o jogo ter 2 ou
mais na mesma casa.
Sempre
ganha quem atingir o primeiro lugar
Obs. Se o
aluno está na casa 57, por exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5 então é
contado 58,59,60,59,58 e fica na 58. Logo volta e continua no jogo até que de a
casa de número 60. É muito divertido assim.
Largada
Casa 5 –
Aqui você dançou. Tem quintal sujo. Tem água parada e latas jogadas com muita
água e mosquito. Volte no início.
Casa 10 –
Bom seu quintal está limpinho! Avance até o 15.
Casa 13 –
Garrafas e tampinhas de boca para cima. Aedes aegypti na jogada. Volte para o
8.
Casa 20 –
Caixas de água, poços devem estar tampados. Ótimo você cuida de tua família e
vizinhos. Avance 5 casas.
Casa 22 –
Mosquitos zumbindo! Pneus velhos jogados no quintal, com garrafas. Volte para
casa 18.kkk
Casa 25 –
Você trocou a água do vaso por terra ou por gelatina própria? Avance para o 30.
Casa 31 –
Seus vasos de flores são viveiros para o mosquito da dengue? Volte para a casa
25.
Casa 37 -
Latas abertas dos dois lados. Quintal limpo. Avance para o 43.
Casa 40 – Cuidado!
Numa simples tampinha com água virada para cima pode ser criadouro de Mosquito.
Volte para o 35.
Você
Combateu o foco. Eliminou os mosquitos! Parabém vá para casa 53.
Casa 58 –
Você deixou água nos pratos de flor e deixa poça de água no quintal. Não cuida
da higiene então volte na casa 55.
Quem
chegar na 60 primeiro será o ganhador.
Brincando no Parque
jogo
Brincando no
Parque
Material- Botão feito de EVA com cores de diferente. Um para cada jogador.
Um tabuleiro feito de cartolina igual o que está aqui. Obs: veja em um dos jogos que eu fiz este.
Oba! Hoje é dia de ir ao parque de diversão!
Reúna alguns amigos, pegue botões. Cada pessoa com um e de cor diferente. Ou um
pedaço de papel diferente as cores. Que faça representar um jogador. Escolha
por sorteio quem vai jogar por primeiro. Pode ser até 6 pessoas e vai por
sorteio a ordem de jogada.
Pode fazer um tablado de papel cartão.
Sai na frente quem tirar o número
maior.
Caso tenha 2 com o mesmo número laça o
dado novamente.
Para avançar no caminho, cada criança
lança o dado e percorre o número correspondente de casas.
Sempre que alcançar uma casa especial,
destacada por cores e escritas, recebe uma tarefa a ser cumprida. A descrição
estará do lado do tablado ou no lado da casa.
Depois de jogar a criança entrega o
dado para o jogador seguinte. Pode ficar na casa com a figura, ou algo que te
identifique. Pode acontecer durante o jogo ter 2 ou mais na mesma casa.
Sempre ganha quem atingir o primeiro
lugar.
Obs. Se o aluno está na casa 57, por
exemplo, e ao jogar o dado e saiu o número 5 então é contado 58,59,60,59,58.
Logo volta. Até que de no número da casa chegada que é 60. É muito divertido
assim.
Casa 3- Você está com sorte na argola! Jogue
mais uma vez.
Casa 6 – Você brincou de mais no bate-bate
que vai voltar para casa 1.
Casa 8 – O meu amigo não gosta de ir ao
parque. Então como não convenci fico uma rodada sem jogar.
Casa 12- Se você está nesta casa do carrinho
bate-bate e outro jogador cair aqui, avance o número de casa que tirou no dado
ao jogar.
Casa 15- Brinquei tanto no tobogã que pulei
para casa 18.
Casa 19 – O funcionário não deixou você
entrar no brinquedo com o sorvete. Vá para casa 10. A casa dos espelhos.
Casa 24- Rodei demais no brinquedo que cai no
brinquedo do lado e fui para casa 28.
Casa 28- Você parou para comer algodão doce.
Aguarde uma rodada sem jogar.
Casa 30- Depois de rodar tanto no bicho- de
seda, deu um enjoo danado! Fique sem jogar uma vez.
Casa 32- Escorregou tão rápido no dinossauro
que vai jogar 2 vezes.
Casa 35- Passeei tanto no parque que vou para
casa 38.
Casa 37- A roda –gigante parou com você lá em
cima. Aproveite para apreciar a vista e ... Aguarde duas rodadas sem jogar.
Casa 40 – Mateus escorregou tanto que foi
parar na casa 38.
Casa 43- Você entrou no trem-fantasma e
cortou caminho. Vá para casa 48.
Casa 45- Você ficou tão impressionado com a
Conga (macaco) a mulher gorila, que perdeu uma jogada. Fique parado.
Casa 47- Seu irmão menor quer ir ao
carrossel. Não seja rabugento: aguarde uma jogada enquanto ele se diverte.
Casa 49 – Agora é a vez de andar de kart! Seu
carro é turbinado: ande o dobro do valor que saiu no seu dado. Ex: Se caiu no
dado 4 você anda 8 casas.
Casa 53- Que cheirinho delicioso no ar! Volte
para casa 40 para comprar um saquinho de pipoca.
Casa 56- Você ficou completamente encharcado
no tobogã aquático. Aguarde 2 vezes para
dar tempo de se secar.
Casa 58- Você andou no tobogã mais cheio de
curvas e sem medo que foi para a chegada. Casa 60.Parabéns você ganhou o jogo.
PINTURA TÉCNICA COM RECORTE E USO DE GUACHE. PRECISA RECORTAR,POIS É BAIXA VISÃO NÃO ENCHERGA. OU PASSE O BARBANTE.
JOGO DO REVERSO
Participantes: Até 6
Material:
- um dado
- um marcador para cada participante
Objetivo:
Chegar primeiro ao final
Regras:
Sortear no dado para ver quem começa.Ex os números mais alto.
Jogue o dado e avance o número de casas indicado pelo resultado.
Se você cair no buraco, só poderá ir adiante se tirar no dado os números que estão no buraco.
Se você cair na casa onde começa uma escada, suba direto até o fim.
(Se cair no meio ou no fim da escada, ignore.)
Se você cair no pássaro, avance 7 casas.
Se cair no tatu, volte 11 casas.
CORRIDA DO CONHECIMENTO -JOGO
Participantes
CORRIDA DE CONHECIMENTO - JOGO
Duas equipes
Material- Separar 22 cartas de baralhos ( ás 2,3,4 e 5 de ouros, copas, paus e 2 curringas); marcadores.
Objetivo: Chegar ao final primeiro.
Regras:
Cada equipe prepara dez perguntas sobre um tema previamente combinado.
_ Embaralham-se as cartas e cada equipe tira uma.
_ Avançar o número de casas indicado pela carta e colocá-la de volta ao baralho.
_ O ás vale 1. Quem tirar o curinga não sai do lugar.
_ Quem cair no ponto de interrogação deve responder as perguntas da equipe adversária.
_ Respondendo certo, avança-se uma casa.
_ Respondendo errado, volta-se uma casa.
_ Não vale repetir as perguntas.
JOGO - RESGATE
Participantes- de 2 a 4
Material- 1 dado e 6 marcadores . Um para cada jogador, podendo ser de EVA. Cada um com uma cor.
Objetivo -resgatar o maior número possíveis de animais.
Regra - jogue o dado. Se a casaem que você cair estiver vazia, deixe um de seus animais lá.
Se já ouver animais na casa, tire um e guarde com você .
A única exceção é a casa, número 6. Lá só é possível deixar animais. Nenhum dos que estiverem nesta casa podem ser retirados.
O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem nenhum animal. Quando isto acontecer, conta se quantos animais os jogadores restante possuem.
Ganha quem tiver mais.
Em caso de empate, os que estiverem empatados podem continuar jogando até desempatar.
MASSA MODELAR
1 KG DE farinha de trigo ou polvilho
1 colher de sopa de desinfetante (pode ser Lysoform)
1 colher de sopa de glicerina
1 colher de sopa de sabão em pó.
-água.
Preparo: Misture a farinha de trigo ou o polvilho com um pouco de água até formar uma goma consistente. Junte a glicerina,o desinfetante e o sabão em pó que deixe a massa mais brilhante e cremosa e escorregadia.
Faça 2 flores iguais. As 2 são igual a cor-de-rosa
2 folhas
1 flor só dobra as beradas e cola com super bonde.
A outra flor vá colando uma sobre a outra e forma um botão.
Ficou um bonito porta caneta
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